Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual – Halo sobat gurune setelah kalian mencoba menambahkan latar belakang dan bermain dengan menggunakan karakter. Pada Aktivitas AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual yang dibahas kali ini kita akan menggunakan empat buah kartu yang sudah disiapkan.

Materi ini bisa kalian temuakn pada Buku Siswa Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum merdeka. Bagaimana? Penasaran bukan? Yuk kita simak pembahasannya.

Baca Juga:  Kunci Jawaban Soal dari Cerita Garuk-Garuk

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual

Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah seperti contoh berikut.

Up Button Icons - Free SVG & PNG Up Button Images - Noun Project

  1. Empat kartu ini akan menjadi sprite.
  2. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda. Setiap fitur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite.
  3. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan berubah/menyesuaikan dari fitur yang ada.
  4. Setiap sprite harus dimulai dengan fitur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti fitur jenis Aksi atau fitur jenis Kontrol. Ffitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada fitur jenis Kontrol.

Baca Juga: Kunci Jawaban Mengidentifikasi Permasalahan yang Dialami Tokoh dalam Cerita Garuk-Garuk

Warna Fungsi Ffitur Jenis Contoh Ffitur
Biru Mengatur pergerakan Maju A langkah Aksi Maju 10 langkah
Putar A derajat Aksi Putar 45 derajat
Pindah ke titik X dan Y Aksi Pindah ke titik 5 dan 2
Ungu Mengatur tampilan Bilang A Aksi Bilang Hallo
Berubah warna A Aksi Berubah warna biru
Kuning Mengatur event Ketika permainan dimulai Kondisi Awal
Ketika sprite berada di titik yang sama dengan sprite lain Kondisi Awal
ijau Mengatur

sense

Kondisi sprite mencapai Finish Kondisi
Orange   Mengatur kontrol Ulangi aksi sebanyak A kali Kontrol Ulangi <Maju 1 langkah> sebanyak 5 kali
Ulangi aksi terus Kontrol Ulangi <Maju 1 langkah> terus
Jika kondisi benar maka melakukan aksi Kontrol Jika <Kondisi sprite menabrak sisi> maka melakukan <Putar 90 derajat>
Kuning Mengatur event Ketika permainan dimulai Kondisi Awal
Ketika sprite berada di titik yang sama dengan sprite lain Kondisi Awal
Hijau Mengatur

sense

Kondisi sprite mencapai Finish Kondisi
Mengatur kontrol Ulangi aksi sebanyak A kali Kontrol Ulangi <Maju 1 langkah> sebanyak 5 kali
Ulangi aksi terus Kontrol Ulangi <Maju 1 langkah> terus
Jika kondisi benar maka melakukan aksi Kontrol Jika <Kondisi sprite menabrak sisi> maka melakukan <Putar 90 derajat>

Catatan:

  • Maju sesuai arah panah
  • Putar searah jarum jam

Baca Juga: Kunci jawaban Matematika Ayo Kita Berlatih 6.4 Kelas 8 Semester 2 Halaman 40-42

Contoh:

fitur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish

Aktivitas AP-K7-08- U Bermain Robot Manual

  1. Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas
  2. Tempatkan Finish pada titik H7.
  3. Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan arah panahnya juga.
  4. Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.
  5. Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.
  6. Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.
  7. Buatlah gabungan fitur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish.
  8. Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata “Selesai”.

Baca Juga: Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar, Informatika kelas 7

Renungkan

Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau loose leaf).

  1. Apa pendapat kalian tentang algoritma pemrograman?
  2. Apa yang kalian rasakan ketika mencoba Scratch pertama kali?
  3. Selama mencoba Scratch, menurut kalian fungsi/method apa yang paling mudah dan yang paling sulit untuk digunakan/dimengerti? Ceritakan dengan bahasa kalian!
  4. Setelah menyelesaikan semua LKS, bagaimana perasaan kalian terkait Scratch dan pemrograman visual ini?
  5. Bagaimana pengalaman kalian mencoba permainan robot manual?

Penutup

Demikianlah pembahasan mengenai Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual yang terdapat pada Buku Siswa Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka. Semoga bermanfaat!

Baca Juga :  Kunci Jawaban Aktivitas AD-K7-04-U Board Game dan Uji Kompetensi Halaman 188
Yuda Candra

Guru yang juga mendalami dunia blogger dan sudah berkecimpung di dunia blog sejak 2016. Saat ini menjadi editor di beberapa website. Memilki hobby menulis baik pada dunia pendidikan maupun di dunia teknologi informasi

Artikel Terkait

Leave a Comment

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.