gurune.net – Kegiatan Apa Saja yang Akan Dilakukan dalam Pelajaran Informatika?
Kegiatan Apa Saja yang Akan Dilakukan dalam Pelajaran Informatika?
Untuk membantu mendalami materi informatika, kalian akan menjalani proses belajar dengan berbagai pendekatan. Beberapa di antaranya adalah:
-
Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL)
-
Pembelajaran berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL)
-
Pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL)
Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian akan bekerja dalam kelompok untuk membuat sebuah karya (proyek) yang menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari. Sementara itu, dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk menggali topik yang diberikan oleh guru.
Baik dalam PBL maupun IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di kelas. Kalian akan belajar untuk mandiri, menemukan ide, mengemukakan pendapat, berkreasi, dan menyampaikan hasil karya kepada orang lain. Pembelajaran seperti ini disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan pendekatan ini, kalian akan berkembang menjadi ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif.
Adakah Hubungan antara Bermain Game dan Informatika?
Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain game memiliki sisi positif, misalnya:
-
Belajar strategi
-
Belajar memahami bahasa asing
-
Belajar berkompetisi secara sehat
Yang penting, kalian harus bisa mengatur waktu bermain agar tidak kecanduan. Dengan begitu, kalian juga belajar mengatur waktu dengan bijak.
Dalam pelajaran informatika, kalian juga akan belajar membuat game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Kalian pasti akan merasa bangga bisa menciptakan karya sendiri dan menunjukkannya kepada teman, orang tua, maupun guru.
Pelajaran informatika dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang aktif, kreatif, dan bermakna. Dalam prosesnya, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi juga aktor utama dalam pembelajaran. Pendekatan yang digunakan meliputi pembelajaran berbasis proyek (PBL), pembelajaran berbasis inkuiri (IBL), dan pembelajaran berpusat pada siswa (SCL). Melalui PBL, siswa diajak untuk bekerja sama dalam kelompok dan menghasilkan sebuah proyek yang mencerminkan pemahaman mereka terhadap materi. Sedangkan melalui IBL, siswa diberikan kesempatan untuk mengeksplorasi dan menyelidiki suatu topik secara mandiri, mendorong mereka untuk berpikir kritis dan menemukan solusi atas permasalahan yang dihadapi.
Pendekatan-pendekatan tersebut menekankan pentingnya kemandirian, kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan menyampaikan ide kepada orang lain. Inilah yang menjadi dasar dari pembelajaran berpusat pada siswa, yakni memberikan ruang bagi siswa untuk tumbuh sebagai individu yang berpikir kritis dan inovatif. Selain itu, pelajaran informatika juga menyentuh aspek yang dekat dengan keseharian siswa, seperti bermain game.
Bermain game, jika dilakukan dengan bijak, dapat memberikan manfaat positif, seperti melatih strategi, memperluas kosakata bahasa asing, dan menumbuhkan semangat kompetisi yang sehat. Di sisi lain, informatika mengajarkan siswa cara menciptakan game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Hal ini bukan hanya menyenangkan, tetapi juga mendorong siswa untuk memahami logika pemrograman, merancang alur permainan, serta menumbuhkan rasa percaya diri melalui karya yang dapat dibagikan kepada orang lain.
Dengan pendekatan yang menyenangkan, menantang, dan relevan, pelajaran informatika diharapkan dapat membekali siswa dengan keterampilan abad 21: berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif—serta menjadikan mereka pembelajar sepanjang hayat.