Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, Informatika Kelas 7

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, Informatika Kelas 7 – Yuk kita lanjutkan keseruan kita dalam mempelajari algoritma dan belajar programing dengan menggunakan Scratch. Agar kalian lebih memahami penggunaan scratch, kita akan membahas menggunakan Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian,

Pada pembahasan ini kalian akan diminta untu membuat objek pertama dengan web ini. Untuk kalian yang penasaran, yuk kita bahas satu persatu Langkah demi Langkah dalam menggunakan scratch ini.

Baca Juga: Download Buku Siswa Mapel PPKn Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka

Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian

Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

Langkah Membuat Sprite Pertamaku

Langkah 1

Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button space ditekan.

Kode untuk bergerak: blok move.

Kode untuk mengatur kondisi ketika button space ditekan: event – blok when space key pressed.

Langkah 2

Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

Kode untuk bergerak: move.

Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event – blok when clicked.

Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang sudah digunakan?

Jawaban: Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed dan When bendera hijau clicked.

Baca Juga: Download Buku Siswa Mapel Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka

Baca Juga :  Kunci Jawaban Aktivitas AD-K7-02 Laporan Data, Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka

Langkah 3

Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan

memanfaatkan blok turn.

Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.

Langkah 4

Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap.

Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.

Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.

Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.

Baca Juga: Buatlah Peta Konsep Tentang Salam Bersama Kelompok Kecilmu! PAI Kelas 4 SD Halaman 136

Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah mana?

Jawab : Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas karena sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.

Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok change x by 10 dan move 10 steps?

Jawab: Perbedaannya, “change x” akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu X makin besar, sedangkan “move” akan

Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move akan bergerak ke arah yang sama? Jelaskan!

Jawab: Nilai direction: 90. Karena sama-sama menghadap sumbu X.

Baca Juga:  Materi Bagaimana Belajar Programming, Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka

Penutup

Demikianlah pembahasan Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian. Bagaimana sobat gurune yang cerdas? Asik bukan membuat sprite pertama kalian dengan menggunakan scratch. Apakah kalian tertarik untuk belajar pemrograman lebih dalam lagi? Terus kunjungi gurune.net agar kalian tidak ketinggalan infromasi Pendidikan yang bermanfaat ya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.