Materi Bagaimana Belajar Programming, Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka – Halo sobat gurune,setelah kalian mempelajari pengantar Bab Algoritma, pengertian sekilas mengenai algoritma sampai dengan alasan mengapa perlu belajar programming. Kali ini kita akan membahas Materi Bagaimana Belajar Programming.
Khusus untuk sobat gurune yang bercita cita menjadi developer dan menciptakan permainan dan bukan hanya memainkan game di ponsel, yuk kita cari tahu bersama, dasar dasar belajar programming
Baca Juga: Kunci Jawaban Aktivitas AD-K7-04-U Board Game dan Uji Kompetensi Halaman 188
Materi Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.
Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya).
Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi (dijalankan).
Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian.
Seperti halnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atau setiap kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kalian dapat memotret blok hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang diminta oleh guru kalian.
Baca Juga: Kunci Jawaban Kasus Analisis Data Halaman 190, Informatika Kelas 7
Scratch
Selamat mencoba dan berkarya! Jangan lupa untuk mencatat hasil karya kalian di jurnal kegiatan, ya. Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan.
Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi.
Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini. Untuk lebih mengenal scratch, kalian bisa menonton Video pengantar yang ada pada link berikut ini https://scratch.mit.edu/about
Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau menggunakan program Scratch yang sudah disediakan. Setelah itu, kalian bisa mengikuti langkah berikut ini
Baca Juga: Mengapa Perlu Belajar programing? Materi Informatika Bab Algoritma Kelas 7
Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.
Mendaftarkan Akun Scatch
- Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
- Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan
- Setelah berhasil login, akan muncul halaman home, contohnya:
Setelah membuat akun, Langkah selanjutnya adalah mengenal dunia Scratch atau Universe Stratch. Ternyata tidak hanya marvel saja ya yang memiliki Universe
Baca Juga: Download Buku Siswa Mapel PPKn Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka
Mengenal “Universe” Scratch
Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
Keterangan
- Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek
- Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
- Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek
- Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek. Contohnya ada pada gambar diatas
- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri
- Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
- Menu H: Nama proyek yang dibuat
Baca Juga: Download Buku Siswa Mapel Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka
Aktivitas AP-K7-01: Mari Memahami Lebih
Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat …..
Kita Dapat . . . | Dengan fungsi |
… mengatur kapan kode program akan dijalankan | Motion |
… mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu | Looks |
memindahkan objek ke titik tertentu | Sound |
… mengatur posisi objek ke titik tertentu | Events |
… membuat objek menampilkan teks tertentu | Control |
… menyembunyikan objek | Sensing |
… mengatur volume dari suara suatu objek | Variables |
… mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai | |
… mengatur nilai dari suatu variabel | |
… membuat suatu objek lebih lambat bergerak |
Baca Juga: Buatlah Peta Konsep Tentang Salam Bersama Kelompok Kecilmu! PAI Kelas 4 SD Halaman 136
Jawaban:
- control: mengatur kapan kode program akan dijalankan
- sensing: mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu
- control: memindahkan objek ke titik tertentu
- control: mengatur posisi objek ke titik tertentu
- looks: membuat objek menampilkan teks tertentu
- events: menyembunyikan objek
- sound: mengatur volume dari suara suatu objek
- looks: mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai
- variables: mengatur nilai dari suatu variabel
- motion: membuat suatu objek lebih lambat bergerak
Penutup
Demikianlah pembahasan mengenai Materi Bagaimana Belajar Programming, Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka. Kalian sudah belajar mengenai Membuat akun scratch yang bisa kalian gunakan untuk belajar programing dasar. Selanjutnya kalian bisa membuka dan memahami apa saja fitur -fitur yang ada pada Scratch. Semoga bermanfaat!