Materi Pengembangan Artefak Komputasional, Informatika Kelas 7

Materi Pengembangan Artefak Komputasional, Informatika Kelas 7 – Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom? Teknologi IoT? Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu? Jawabannya ada di bab ini. Setelah mempelajari bab ini, kalian diharapkan mampu untuk mengembangkan artefak komputasional dengan bermain terlebih dahulu.

Tiap hari di kegiatan kalian, kalian tidak bisa lepas dari artefak komputasional. Artefak komputasional ada di sekitar kita, mulai dari ponsel yang kita pakai, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, website sekolah, mesin cuci di rumah, dan lainnya. Artefak komputasional terus berkembang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari untuk menyelesaikan permasalahannya.

Pada bab sebelumnya, kalian telah belajar Sistem Komputasi, Algoritma dan Pemrograman, dan Dampak Sosial Informatika. Nah, di sinilah, kalian akan belajar untuk menggabungkan pengetahuan yang didapat sebelumnya dan dari mata pelajaran lainnya untuk membuat artefak komputasional dengan menyadari atas hak atas kekayaaan intelektual.

Baca Juga: Kunci Jawaban Aktivitas DSI-K7-02-U Identiikasi Informasi Pribadi

Pengembangan Artefak Komputasional

Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu.

Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif, eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin hitung di kasir pasar swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian lebih efektif dan eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak beranjak dari kursi penonton.

Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya. Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Office 365, GitHub, dan lainnya.

Baca Juga :  Kunci Jawaban Bahasa Inggris SMA Kelas XII Kurikulum Merdeka Halaman 194

Baca Juga: Kunci Jawaban Uji Kompetensi Halaman 237, Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka

Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif. Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara fisik seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.

Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat

Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia. Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta.

Nama makey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard. Kita dapat membuat alat masukan ke komputer dari benda-benda di sekitar kita yang bersifat konduktor.

Konduktor merupakan sifat benda yang dapat mengantarkan arus listrik baik itu secara kuat atau lemah. Jadi, segala macam benda di sekitar kita, jika dapat menghantar listrik, dapat berguna sebagai alat masukan ke komputer seperti layaknya sebuah keyboard. Dengan benda ini, kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan seperti pisang, tomat, dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan masih banyak benda lainnya yang akan kita temukan.

Baca Juga: Download Kisi-Kisi US PJOK Kelas 6 SD TP 2022/2023

Baca Juga :  Pengolahan Singkong, Kelas 3 SD

Penutup

Demikianlah pembahasan mengenai Materi Pengembangan Artefak Komputasional yang terdapat pada Buku Siswa Kelas 7 Informatika SMP. Tiap hari di kegiatan kalian, kalian tidak bisa lepas dari artefak komputasional. Artefak komputasional ada di sekitar kita, mulai dari ponsel yang kita pakai, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, website sekolah, mesin cuci di rumah, dan lainnya. Artefak komputasional terus berkembang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari untuk menyelesaikan permasalahannya. Semoga bermanfaat!

Yuda Candra

Guru yang juga mendalami dunia blogger dan sudah berkecimpung di dunia blog sejak 2016. Saat ini menjadi editor di beberapa website. Memilki hobby menulis baik pada dunia pendidikan maupun di dunia teknologi informasi

Artikel Terkait

Leave a Comment

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.