Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Informatika Kelas VIII SMP

Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Informatika Kelas VIII SMP – Hai sobat gurune, Setelah memperlajari bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan mengenal bahasa/tools baru yang sejenis dengan Scratch yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural.

Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Informatika Kelas VIII SMP

Bermain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat bermain games kalian memetik pelajaran dari permainan ? Ada beberapa permainan yang juga dapat mengasah kemampuan pemrograman, salah satunya adalah Blockly Games. Berbagai konsep dasar pemrograman seperti percabangan dan perulangan dapat kalian pelajari melalui games tersebut. Bagian mana yang paling menarik dan menantang?

Baca Juga: Jawaban Matematika Uji Kompetensi 5 Kelas 9 Kurikulum 2013

Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain.

Komponen tersebut diwujudkan menjadi blokvisual,dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.

Pemrograman yang dipelajari pada kelas VIII ini akan menggunakan Scratch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajar tentang dasar Scratch dan sekarang  di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scratch, sebelum melanjutkan ke penggunaan tools baru yang sejenis bernama Blockly.

Baca Juga :  Materi Kolaborasi di Dunia Maya, Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka

Eksplorasi Lanjutan Scratch

Di pertemuan ini, kalian akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch.

Kode Control, Input, dan Variable

Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kalian harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatur kondisi program kalian.

Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.

Apa itu input?

Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

Baca Juga: Jawaban Matematika Kelas 9 Uji Kompetensi 5 Bagian 3

Apa itu Variable?

Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan  sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok  [set  variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

Baca Juga :  Laporan Kegiatan Percobaan Baterai Kentang

Apa itu Control?

Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

Penutup

Demikianlah Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, yang terdapat pada buku siswa Informatika Kelas VIII SMP. Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode

Tinggalkan komentar

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.