Kunci Jawaban Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable – Sobat gurune, apakah kalian masih ingat materi mengenai program scratch yang kalian pelajari di Kelas VII? Nah, Setelah mempelajari Scratch di kelas VII, kalian akan diajak untuk melakukan eksplorasi lanjutan pada Scratch. Untuk melakukan pengulangan, dapat menggunakan kode Control.

Kode ini sendiri ada beberapa jenis, ada yang memiliki batasan dan ada yang tidak terbatas. Pada akhir pemberlajaran kalian harus memahami kapan penggunaan yang tepat dari masing-masing kode Control tersebut. Kali ini kita akan membahas mengenai Kunci Jawaban Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable. Yuk kita bahas bersama.

Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable

Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan kode Control, Input, dan Variable pada program kalian. Kode Control agar sprite dapat melakukan hal yang sama serta pengecekan kondisi dan kode Variable untuk menyimpan input dari pengguna maupun nilai lainnya. Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah program yang menerima input dan menyimpannya dalam sebuah variable.

Baca Juga: Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Informatika Kelas VIII SMP

Skenario Aktivitas

Kalian akan memulai dengan layar sebagai berikut.

Langkah 1
  • Buat program dimana sprite Cat si Meong dan sprite Person si Tika akan terus berganti costumes dan sprite Basketball si Bola juga terus berputar di
  • Si Meong akan menjadi juri yang menilai kepiawaian si Tika dalam menangkap si
  • Jangan lupa gunakan backdrop Basketball
  • Setiap kali si Tika berhasil mengenai si Bola, nilai Score akan
Langkah 2
  • Buatlah apabila tanda spasi pada keyboard ditekan, si Meong akan meminta input nama dari kalian.
  • Hasil input tadi lalu ditampilkan kembali sebagai Perhatikan perubahan isi nilai dari variable answer.
Baca Juga :  Aktivitas JKI-K7-01 Halaman 120, Wireless LAN (Wi-Fi) Materi Informatika Kelas 7
Langkah 3
  • Variable score menampung sebuah nilai poin ketika si Tika berhasil mengenai si Bola, penambahan nilai variable score sebesar 1 poin.
  • Ketika program dijalankan ulang, variable score ini perlu di- reset jadi 0.

Baca Juga: Jawaban Matematika Uji Kompetensi 5 Kelas 9 Kurikulum 2013

Langkah Aktivitas

  1. Tempatkan sprite Cat si Meong, sprite Person si Tika (atau bisa disesuaikan dengan jenis kelamin kalian), dan sprite Basketball si Bola sesuai skenario.
  2. Tambahkan backdrop Basketball 1.
  3. Buat agar si Meong dapat selalu berganti costumes.
  4. Buat agar si Tika dapat selalu berganti costumes.
  5. Buat agar si Bola berputar terus menerus di tempat.
  6. Buat agar si Meong dapat menerima input nama dari pengguna ketika tanda spasi pada keyboard ditekan.
  7. Tampilkan kembali hasil input pengguna dalam bentuk sapaan “Hallo, [nama]”.
  8. Buat juga sebuah variabel score.
  9. Variabel score akan bertambah 1 setiap kali si Tika mengenai si Bola atau sebaliknya.
  10. Reset isi nilai score menjadi 0 lagi ketika program dijalankan ulang.

Lembar Kerja Peserta Didik

Isi jawaban yang berbentuk kotak dengan hasil capture kode program Scratch kalian menggunakan snipping tools seperti yang kalian telah pelajari di Bab TIK. Kadang kala, kalian dapat melakukan copy & paste potongan kode program untuk mempercepat pengerjaan. Tetapi, perlu diingat bahwa kalian tetap tidak boleh menyontek.

Baca Juga: Jawaban Matematika Kelas 9 Uji Kompetensi 5 Bagian 3

Persiapan Kasus

Langkah 1

  1. Buat agar sprite Cat si Meong dan sprite Person si Tika memiliki efek berganti costumes secara terus-menerus.
  2. Costumes di sini dapat digambarkan sebagai tampilan yang berbeda untuk 1 sprite tertentu.
  3. Manfaatkan kode control forever.

Kode program ini harus ada di sprite Cat si Meong dan sprite Person si Tika.

Baca Juga :  Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi, Informatika Kelas 7

Langkah 2

  1. Buatlah juga agar sprite Basketball si Bola berputar secara terus-menerus.
  2. Manfaatkan kode control forever.

Bermain dengan Input

(Kalian bisa melihat gambar yang ada diatas)

Langkah 1

Bagaimana kode program agar si Meong akan meminta input dari kalian ketika tanda spasi pada keyboard ditekan?

Langkah 2

Bagaimana kode program agar si Meong menampilkan kembali hasil input kalian dalam sapaan?

Baca Juga: Kunci Jawaban Matematika Kelas 9 Halaman 308 Uji Kompetensi 5

Bermain dengan Variable Lain

  1. Tambahkan kode berikut pada sprite si Tika.
  2. Kode ini akan membuat variable score akan terus bertambah apabila si Bola mengenai si Tika.
  3. Apabila di bagian kode variable, nama variable dicentang, variable tersebut akan muncul di bagian tampilan grid view.

Bermain dengan Variable Lain

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable

Hasil dari Aktivitas AP-K8-01 ialah program lengkap sebagai berikut.

Hasil dari Aktivitas AP-K8-01 ialah program lengkap

Baca Juga: Kunci Jawaban Perbaikan Kata Serapan

Persiapan Kasus

Bermain dengan input

Bermain dengan Input

Baca Juga: Kunci Jawaban Matematika Uji Kompetensi 5 Kelas 9 Halaman 307

Bermain dengan Variable lain

Buat agar si Meong dapat menerima input nama dari pengguna

Penutup

Demikianlah pembahasan mengenai Kunci Jawaban Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input dan Variable yang terdapat pada Buku Siswa kelas VIII. Semoga bermanfaat!

Yuda Candra

Guru yang juga mendalami dunia blogger dan sudah berkecimpung di dunia blog sejak 2016. Saat ini menjadi editor di beberapa website. Memilki hobby menulis baik pada dunia pendidikan maupun di dunia teknologi informasi

Artikel Terkait

Leave a Comment

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.